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Los videojuegos «son muy superiores» a cualquier otro medio: Peter Moore


Luego surgió lo que se conocía como consolas domésticas y, de repente, el comercio minorista se involucró en los juegos. Al principio fueron vistos como juguetes y creo que un poco, ya sabes, tal vez Nintendo los posicionó cerca de los jóvenes y eso estuvo acertadamente. Pero a medida que la tecnología evolucionó, el hardware se volvió más rápido y el negocio creció más allá de los adolescentes.

Fue ahí cuando comenzamos a incorporar a compañías como Microsoft y, por supuesto, pasé a Xbox, donde me di cuenta de la cercanía entre juegos y tecnología comenzaron a acercarse, ya no era un cacharro.

Así que ahora la industria se está beneficiando enormemente porque hay muchos juegos, mucho pasta entrando; este año podríamos tener una industria de 200,000 millones de dólares y los teléfonos móviles han impulsado nuevos modelos de negocios que ahora son gratuitos, pero con microtransacciones y contenido descargable.

En el futuro, empresas aún más grandes se involucrarán en servicios de streaming por suscripción, porque reconocen que la Coexistentes Z son jugadores, no son personas que quieran ir al cine y sentarse allí durante tres horas. La interactividad de los juegos es muy superior a la del cine, la televisión y la música. Esta engendramiento impulsará este futuro.

E: ¿Qué necesitamos para explorar estos modelos de negocio de forma completa?

PM: Cuando debutamos en los juegos en tendencia de Sega todos dijeron, ‘bueno, eso es divertido, ¿pero cómo vas a percibir pasta en tendencia?’ No pudieron ver este futuro en tendencia. y ahora son cientos de miles de millones de dólares ahí.

Simplemente toma tiempo. La tecnología todavía no está del todo ahí, pero cada día que pasa se acerca más y cuando llegue, no solo Microsoft y Sony, sino incluso Google, Amazon, Netflix y Apple, todos buscarán conquistar a la engendramiento Z.

E: Cuando estabas en Sega a finales de los 90, ¿alguna vez imaginaste que México iba a ser uno de los mercados más importantes en la industria de los videojuegos para América Latina?

PM: Sí. Si piensas en una región pipiolo —la existencia promedio de las personas en América Latina es pequeño a la de América del Meta o Europa— entiendes el potencial de internet. En esa época por esa razón dejé Reebok, porque estaba intrigado y fascinado por lo que sucedería.

Pero desde la perspectiva de países específicos, siempre creí que esto sería general, lo único que me preocupaba era el despliegue de la tecnología.

En esos días en Sega pensábamos particularmente en Dreamcast, teníamos un adaptador de partida ancha, pero debíamos solucionar el problema de la latencia para que no afectara la experiencia de los jugadores, a pesar de que estábamos ejecutando los juegos a 30 fotogramas por segundo.

Conforme avanzábamos, sabíamos que los países que necesitaban implementar partida ancha necesitarían decenas de miles de millones de dólares en infraestructura y cableado y, en algunos casos, fibra óptica, por lo que los veíamos un poco en desventaja, pero eso ahora ha cambiado y hoy estamos aquí en Ciudad de México, donde todos tienen paso a partida ancha de incorporación velocidad, por lo que estamos listos para un crecimiento increíble de la región durante los próximos 10 primaveras.

E: ¿Cómo definirías el momento flagrante de la industria de los videojuegos?

PM: A nivel personal, para mí ahora todo son juegos móviles, pero a nivel de industria definitivamente con la tecnología, la fidelidad gráfica y el mejor sonido ya puedes tener títulos más maduros que claramente te permitan juguetear como una película.

Los videojuegos han cambiado para mejor. Son muy superiores a cualquier otro medio del mundo. La engendramiento Z ha recogido esto y cualquier engendramiento que venga a posteriori de ellos, hará lo mismo.



Creditos a Fernando Guarneros Olmos

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