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Valorant sigue los pasos de League of Legends en Latinoamérica


Estas compañías tienen experiencia en grandes competencias, transmisiones y servicios de estrato, especialmente en los deportes tradicionales, y son el respaldo de empresas como DAZN o ESPN para dar más datos y certezas a este tipo de encuentros.

Este esparcimiento con estética de cómic ha crecido de forma importante en la región, especialmente en lo competitivo y el formato Challengers permite que equipos en explicación puedan determinar habilidades, estructuras y jugadores en formatos de incorporación exigencia.

Casos como el de 19esports, propiedad de Rodolfo Landeros y Miguel Layún, o Reta e-sports, de los además futbolistas Raúl Jiménez y Jesús “Tecatito” Corona, son ejemplos de cómo permea el videojuego en la civilización popular normal. Como inversiones de las llamadas “marcas no endémicas” pueden convivir en el mismo ecosistema de los equipos que nacieron con la número como 6 Karma o Infinity y encontrar nuevas audiencias y formas de conectar con más fans.

La final de la temporada 2022 de VCT logró romper sus propios récords superando los 1.5 millones de personas en su punto más suspensión de audiencia y un promedio de vistas durante la transmisión de 1.2 millones de personas. Si aceptablemente aún están allá de su marca hermana LoL, que superó los 5 millones de personas en la final del año pasado, los números de Valorant se encuentran entre los más altos de los e-sports.

Valorant y su comunidad

Riot siempre ha privilegiado darles contexto a sus juegos, de la misma forma en como se crean los campeones de LoL, en Valorant cada agente tiene una historia, un entorno, lo que permite empatizar con el personaje que elegimos. Que las habilidades son parte de la táctica, pero especialmente los fans, pueden tener razones emocionales para su votación.

El mantenimiento del llamado “lore” del videojuego, o la historia y equilibrar el esparcimiento con modificaciones a los personajes se ha vuelto primordial para la compañía, para que la táctica prevalezca más allá de simplemente nominar al atleta más poderoso.

Estas actualizaciones se han hecho constantes en el tiempo fresco, conveniente a un aumento 3 temas que la comunidad misma tiene preocupación, la toxicidad en las comunicaciones, los hackers y los “smurfs”: jugadores con mucha experiencia, que crean cuentas nuevas y compiten en niveles muy bajos, generando que arruine la experiencia de los menos experimentados o los recientemente llegados.

Si aceptablemente estos son problemas generales del gaming, un estudio realizado por LDM demostró opinó que el machismo, la violencia psicológica y el maltrato es más global en el mundo gamer que en la vida cotidiana y donde las mujeres son las principales receptoras de esta “toxicidad. La naturaleza competitiva del esparcimiento puede agravar estas situaciones, especialmente en las partidas por Rango, donde el perder o superar impacta directamente en el puntaje del atleta.

En temas de hackers, cada día es más global ver transmisiones en vivo donde claramente se están usando hacks que permiten ver a los enemigos a través de paredes o incluso con asistentes de mira para no marrar los tiros y que se emiten sin restricciones adentro de plataformas como TikTok o YouTube.

Mientras que se atiendan estos problemas y se enfoque la comunidad en el seguimiento a torneos de la magnitud y calidad que promete ser Challengers, no quedará duda que podrá seguir los pasos lucrativos yd e fans que ha acabado el engendro de League of Legends.



Creditos a Fernando Peñaloza

Fuente

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