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Los personajes femeninos de los videojuegos hablan menos y tienen diálogos menos relevantes | Tecnología


Ellas ya son tantas como ellos. Las mujeres representan la medio de los jugadores de videojuegos en todo el mundo, pero los sesgos de mercaderías permanecen vivos en esta industria, que es la más ancho del entretenimiento, superando ya a la música y el cine. Los personajes femeninos son menos en las pantallas, tienen imágenes más sexualizadas y ejercen roles de beocio importancia, de guisa que a sus representaciones refuerzan los estereotipos ya conocidos. Un nuevo estudio se suma ahora a esta evidencia, demostrando que los personajes femeninos no solo aparecen menos, sino que hablan menos y poseen diálogos de beocio relevancia.

La investigación, publicada hoy en la revista de la Royal Society Open Science, ha analizado seis millones de palabras pronunciadas por más de 13.000 personajes de 50 videojuegos de rol, donde las conversaciones son cruciales para la trama. Según los autores del estudio, es la primera vez que se mide la representación de mercaderías en las conversaciones ficticias a larga escalera y los resultados demuestran que los diálogos de los personajes femeninos suponen la medio de los masculinos. En parte, esto se debe a la desidia de personajes femeninos, pero todavía hay sesgos respecto a qué dicen y con quién hablan. De media, se les atribuye diálogos de beocio importancia y hay una tendencia a que interactúen menos con otros personajes del mismo mercaderías.

Si adecuadamente los diálogos en los videojuegos todavía pueden variar según la voluntad y decisiones de los jugadores, los resultados de la investigación plantean que eso no tiene un intención directo en la representación de mercaderías. En la muestra, 11 juegos permiten a que los jugadores elijan el mercaderías del protagonista. De estos, tan solo dos ―la trilogía Mass Effect y Dragon Age 2―, proporciona más diálogo mujeril frente al masculino cuando el personaje es una mujer.

En 24 juegos, adicionalmente, los investigadores tenían llegada a la estructura de los diálogos que marcaba el operación. Simularon un deportista omnisciente, que trataba de maximizar el diálogo de un mercaderías. Al tratar de optimizar el diálogo mujeril sobre el masculino, el deportista tendría éxito en 36% de los intentos, lo que supone un promedio de 10 palabras más pronunciadas por mujeres en cada conversación. Sin requisa, si el personaje intentaba maximizar el diálogo masculino, el éxito se daría en un 65% de los casos, con un promedio de 33 palabras más. “Esto sugiere que los jugadores no pueden evitar fácilmente el sesgo contra el diálogo mujeril”, dicen los autores, en el estudio.

Ha habido una proceso. El estudio todavía analiza juegos de los últimos 50 abriles, y ha descubierto que el número de diálogos femeninos aumentó seis puntos en cada decenio. Pese a ello, a este ritmo, la brecha de mercaderías solamente sería superada en 2036. Stephanie Rennick, investigadora del área de filosofía de la Universidad de Glasgow y autora principal de la investigación, explica que la guisa más rápida de alcanzar la paridad sería que los juegos agreguen más personajes femeninos. “Mientras que los hombres hablaban el doble que las mujeres en caudillo, no descubrimos que el hombre promedio hablara más que la mujer promedio. En cambio, había muchos menos personajes femeninos que masculinos”, detalla por correo electrónico.

Sin requisa, tan solo aumentar el número de personajes femeninos no abordará todos los sesgos que se identificaron en el estudio, como la subrepresentación de personajes de mercaderías no binarios y otras minorías. La líder del estudio sostiene que, para hacer frente a estos problemas, se deben adoptar medidas como la supervisión de la distribución por mercaderías de los personajes y de sus diálogos, la diversificación de los papeles y la subversión de los llamados roles de mercaderías.

Una de las recomendaciones es aceptar a promontorio lo que se conoce como gender flipping (cambio de mercaderías): crear al personaje como perteneciente a un mercaderías y, seguidamente, sin cambiar otras facetas de su carácter, como sus relaciones o sus rasgos de personalidad, modificar el mercaderías antiguamente de lanzarlo en el videojuego. “Puede ser una forma útil de identificar prejuicios o estereotipos porque se convierten más notables luego de darle esa envés”, detalla la investigadora. “La Royal Shakespeare Company hizo una producción de Cymbeline hace unos abriles donde el personaje cambió de mercaderías para convertirse en reina, y la preliminar madrastra malvada ahora era un padrastro malvado. Esto es diferente de cuando un personaje es interpretado por un actor del mercaderías opuesto, poco global en las representaciones de Shakespeare. Los personajes ya no eran tipos, sino individuos”, ejemplifica.

Es importante que las empresas no solo piensen en los personajes principales, sino todavía en los minoritarios, porque en algunos casos, tal y como argumenta la investigadora, los sesgos son más evidentes a nivel de caracteres de beocio relevancia. “Varios juegos tenían una o más mujeres protagonistas, aun así, menos de la medio del diálogo en caudillo era mujeril. Adicionalmente, los estereotipos pueden colarse fácilmente en personajes de fondo, como cuando todos los guardias son hombres”, subraya Rennick.

La investigación pone en relieve que muchos sesgos están incorporados en los modelos algoritmos empleados en las fases iniciales de ampliación de los videojuegos. En Daggerfall, por ejemplo, la distribución de los personajes secundarios se determina aleatoriamente, y hay la misma probabilidad de que sean hombres o mujeres. Sin requisa, antiguamente de que se les asigne un mercaderías, primero se les atribuye un rol. Si son guardias, serán hombres por defecto. Así, si no fuera por esta determinación de rol, la determinación de mercaderías podría ser más balanceada.

Los autores sugieren que investigaciones futuras deben centrarse en identificar los patrones en las narrativas o en la forma en que se cuenta las historias. La damisela en apuros o el fiel en la armadura favorecen que se cree una expectativa de lo que pasará en una historia, pero todavía pueden alentar estereotipos problemáticos. “Si sabemos qué patrones seguimos perpetuando, podemos atreverse si subvertirlos o evitarlos”, concluye Rennick.

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Creditos a Emanoelle Santos

Fuente

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