Los jóvenes de hoy ya consideran que el Metaverso no va con ellos

Durante estos días en los cuales el Mobile World Congress ha acaparado todas las miradas, no han sido pocos los que se han percatado de que al
contrario de lo que sucedía el pasado año, el Metaverso ha dejado de ser tendencia y acontecer a segundo plano.
Hace un año, Telefónica anunció un acuerdo con Meta (Facebook) para este mismo evento con el objetivo de propalar un laboratorio de metaverso. Sin
incautación, según la directora de Metaverso de Telefónica, Yaiza Rubio, en una reunión flamante, estas tecnologías aún tardarán varios primaveras en meditar y
establecerse entre la población adecuado a la ingreso barrera de estudios. Como resultado, la operadora ha corto su enfoque en el metaverso en la
feria, al igual que otras grandes compañías del sector como Deutsche Telekom y SK Telecom. A pesar de que esta última compañía todavía dedicó poco de
espacio en su mostrador, no hubo anuncios relevantes de nuevos desarrollos en esta radio. Es posible que la reducción en la presencia del metaverso se
deba a que incluso Meta está frenando su impulso en este campo.
Durante la conferencia Metaverso, ¿fraude o moda? en el MWC 2023, Leslie Shannon, directora de exploración de tendencias de Nokia, destacó que la
aparición de la inteligencia fabricado generativa en la sinceridad supuesto masiva llevó a la creencia de que el metaverso perdería su relevancia. Sin
incautación, Shannon adoptó una perspectiva eufórico y afirmó que ambas tendencias se complementarán y evolucionarán juntas. A pesar de ello, los expertos
están de acuerdo en que se necesita experiencia, imaginación y tiempo, posiblemente varias décadas, para que el metaverso y la Web3
alcancen todo su potencial.
Evidentemente, las compañías implicadas en proyectos relacionados con el Metaverso o que han invertido de algún modo su efectivo en todo ello, son las
más interesadas en hablarnos de las bondades y promesas que nos traerá el metaverso y su potencial para las empresas y marcas. La sinceridad, es que a
pesar de que los evangelistas de los mundos virtuales siguen mostrando su entusiasmo, la cruda sinceridad es que hasta el momento, los
denominados mundos virtuales denominados “metaversos” solo han servido como afición de feria para todo tipo de eventos. Poco nadie nuevo,
puesto que la tecnología de los mundos virtuales y de la sinceridad supuesto no supone ningún avance de aquella idea que murió con Second Life.
Puede que muchas empresas se empeñen en que el metaverso sea una tendencia contemporáneo y una promesa del futuro a través de la cual se intentan construir
nuevos modelos de negocios, pero llegados a este punto, parece que muchos se olvidan de las audiencias. No podemos compendiar el concepto de
metaverso al de un mundo supuesto, o pensar que por el hecho de que millones de jóvenes y no tan jóvenes dediquen horas y horas a aventurar online
a todo tipo de videojuegos con personas de todo el mundo, estén dispuestos a participar en propuestas que lo único que van a canibalizar es la forma en
la que se obtiene información crucial de los consumidores. Si entendiéramos el universo del ocio digital y los videojuegos como parte del metaverso
¿estamos intentado reinventar por tercera vez la rueda? ¿En serio las empresas pretenden traicionar los paseos por espacios y mundos virtuales vacíos como
experiencias memorables para los usuarios y consumidores?
Hay tecnologías que ya existen aunque no accesibles para todo el mundo. Actualmente, los usuarios de sinceridad supuesto lo conforman solamente un
minúsculo porcentaje de personas que pueden permitirse sus costes. Los que sí, ya pudieron tantear el éxito de videojuegos flamante como Half-Life: Alyx. Una auténtica revolución que los medios de la
industria y los propios usuarios calificaron como una experiencia única para la sinceridad supuesto. Roblox es otro ejemplo de como los mundos de juegos
virtuales están atrapando a los más jóvenes. En 2021, el colección acumulaba ya más de 190 millones de media de jugadores mensuales. Y todo esto ya está
pasando e incluso siendo diligente por la industria del advergaming y la publicidad adentro de los videojuegos, pero nadie tiene que ver con
esa descripción purista del metaverso que según algunos expertos, no llegará hasta adentro de al menos 5, 10 e incluso 20 primaveras, si es que
llega.
Si Facebook que tras cambiar el nombre a Meta, se ha convertido en un pozo sin fondo y una compañía que ha perdido 35.000 en tan solo 3 primaveras, es que la
cosa del metaverso no parece tan prometedora como nos contaban. A pesar de ello, diferentes analistas prevén que el metaverso terminará rindiendo como
inversión, aunque tarde primaveras en hacerlo. Según un noticia de Research and Markets publicado en enero sugiere que se calma que el mercado mundial del
metaverso genere ingresos por valencia de 700.000 millones de dólares para el año 2030. Pero dicho esto, cualquier noticia pagado puede arrojar incluso
mejores predicciones.
Hay quienes se empeñan en meter en un mismo saco del metaverso todo lo relacionado con la sinceridad supuesto y aumentada o experiencias y espacios
virtuales de marca, los NTFs y ingresos digitales e incluso el marketing o la publicidad segmentada… Cada tecnología seguirá evolucionando de forma
independiente con más o último éxito, pero ni siquiera existe actualmente una plataforma unificada para dominarlas a todas. Y mucho menos la certeza de
si cuando llegue el momento, no se convierta todo en otro fracaso como tantos otros del pasado.
Precisamente las nuevas generaciones son las más criticas con el metaverso. A pesar de acontecer mucho más tiempos conectados a internet o
jugando durante horas, las nuevas generaciones parecen tener una postura crítica alrededor de el concepto de metaverso por diferentes razones.
La idea de un mundo supuesto compartido puede ser desconcertante para algunos, y puede resistir a la desconfianza y la crítica. En segundo puesto, la
privacidad y la seguridad son preocupaciones importantes para muchos jóvenes. El metaverso requiere que los usuarios compartan información personal y
datos de seguimiento para ingresar a la plataforma. Esto puede ser motivo de preocupación para las personas que valoran su privacidad y seguridad en
rasgo. La posibilidad de que las grandes empresas tecnológicas que están invirtiendo en el metaverso controlen los datos y el mercado todavía puede
crear preocupación.
Pero volvamos a la sinceridad. Existen cientos de foros y plataformas de internet donde puede comprobarse esta opinión generalizada. Los jóvenes
de hoy son nómadas digitales, juegan online, pero califican al metaverso como “una chorrada” que no va a funcionar o que “el metaverso es un nuevo timo
que poco tiene que ver con los videojuegos”. Existen opiniones compartidas pero una gran mayoría de los jóvenes de hoy ya consideran que el
metaverso no va con ellos. ¿Sorprendidos? ¿Entienden ahora por qué todas esos espacios virtuales de empresas o marcas siempre se quedan vacíos?
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